彦星師匠の漂流記

星屑のまにまに。

サラーサ入り背水運用について

 

 どうも彦星です。

 全然関係ない話するけど、

 記事のタイトル考えてたら「背水のジン」ってワード思いついたんで使っていいですよ。(たぶん既出) 

 ソイヤッソイヤッ(˘ω˘)

 

 

 というわけで(?)今日は土パのお話でござる。

 内容はゆぐ弓サラーサがメインの記事です。背水の運用方法について、僕なりに考察してみました。自身ですでに計算して結論出してる方には不要かな?気になる方はどうぞ。

 

 

■ゆぐ弓の背水って使えるの?

 ティアマグ銃みたいに「並べとけばもう強い」みたいな頭の悪い性能ではないので、扱いがよくわからない人も少なくないのではないでしょうか。バグがあったその昔は必須級でしたが、今は見る影もないですね。

 

 「体力が減った時の強さは知っている。だけど扱い辛いし、安定感のある剣染めを選択している。」

 という方や、

 「HPをフラットに減らしやすいセレマグの時だけ運用してるよ」

 という方もいるかもしれませんね。

 

 後にまたお手製の計算表で数値を提示しますが、攻刃付きのティアマグ銃と違い、背水オンリーのゆぐ弓は力を発揮するまでに時間がかかり過ぎます。その分特定の条件下では圧倒的な火力を実現出来ますが、体力を減らす手段は?」と言えばほぼ敵からのランダムな被弾に依存しているため、狙い過ぎると事故るリスクもグングン高まっていきます。理想を突き詰めるだけの机上ではロマン溢れてるけど、実戦では現実に絶望する典型例ですね。

 

 今回はそんな扱い辛いゆぐ弓を、実用的なラインで運用する方法を紹介していきます。

 

サラーサについて

 

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 おっぱいおおきくてかわいくてつよいキャラです。声が某名探偵君にしか聞こえなくて苦手…という声もたまに聞きますが、十天の中でもかなり人気の部類ですね。

 

 wikiの方に嫉妬しちゃうくらい詳しく解説が載ってるので、キャラに関する説明は割愛します。

 

 今回大きな鍵を握っているのは彼女の3アビです

 まぁその辺は言うまでもないですかね。一手で無属性80万ダメ出しながらHP1%背水スイッチオン(永続バリア付き)の神アビです。盛り過ぎだよね。

 

 動かし方としては基本的に開幕3アビ→2アビの動きは常に確定。

 背水と合わせると、2アビのカウンターが決まれば直接大きなダメージソースに、他キャラに攻撃が行けばそちらの背水が発動する形で無駄が無くなります

 

 続いて1アビの使用についてです。

 僕がサラーサ持ってないので正確な所はわかりませんが、憤怒状態でDATA率が上昇するので使ってしまって構わないと思います。

 混成オデンパの記事でのアーミラと同じ考え方で、背水ダウンでも連続攻撃で期待値的にカバー出来るなら、より戦闘を安定させる意味でも使用推奨です。もし憤怒状態でもSA出す事の方が多いレベルなら、他キャラが削れてから使用するなど工夫していきましょう。

 

 

■ダメージ計算

 上記の通りDATA率がわからないので、以下の計算ではダメージ期待値をSAのみの参考値として扱い、開始から数ターンはHP1%を維持する事を想定しています。例えば仮想敵にリヴァマグを想定したとして、サラのかばう、2アビカウンターと3アビバリアを駆使すれば3ターンは確実に凌げるので、机上だけに留まらず、十分実現可能な想定です。

 

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 ↑開幕の状態。※画像クリックで拡大して見てください

 上段はHP1%サラーサ入り。

 下段はサラーサの枠にアレ爺を入れたバランス型のヒューマンパです。

 

 どちらもデバフはミストとコラプス++のみ、バフ無しです。

 上段赤枠は、背水込みで数値的に良さげなライン。下段赤枠背水なし理想編成の火力です。さすがに開幕で勝つのは厳しいですが、背水入りの初動にしては結構良い数値出てますね。

 

 

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 ↑数ターン経ってサラーサもHPを一旦回復し、他キャラも体力が減った想定。パターンを考え出すとキリがないので一律50%フラットです。ついでに共通条件として鞄とゴリア++も追加しておきました。※画像クリックで拡大して見てください

 

 体力半分まで削れて来れば、背水も本領発揮ですね。下段の背水なし理想を超えました

 

 そしてお気づきの方もいるかと思いますが、緑色に塗ったセルはヒューマンパの背水入りになってますが、こちらは上段の赤枠をさらに超えてしまってますね

 ではこれが理想なのか?というと一概にそうではないですね。

 確かに高火力ですが、この背水パターンは開幕の時点ではどうだったでしょうか。もう一度開幕の計算表を見返して見てください。これを確認すると、サラーサ無しでの背水運用がいかにピーキーなのかがよくわかると思います。

 

 ざっくりまとめると、

 

 ☆開幕

 1.背水無し理想ヒューマンパ

 2.背水サラーサ入り

 3.背水ヒューマンパ

 

 ☆中盤以降

 1.背水ヒューマンパ

 2.背水サラーサ入り

 3.背水無し理想ヒューマンパ

 

 というパワーバランスになっていると言えます。

 最大火力を落とす代わりに、背水が持つ「初動の遅さ」「低HP時の事故リスク」というデメリットを軽減する、ロマンと現実の天秤

 背水サラーサ入りは、まさに安定感と火力を程よく両立している編成ですね

 この手の中間タイプは悪い言い方をすれば「どっちつかず」とも言えますが、サラーサ自身の剣奥義の追加無属性ダメや、背水以前にグラゼロ自体が汎用的である点を考慮すれば差別化は図れているでしょう。

 グラゼロのリキャストも8ターンと若干長めなので扱いやすいという程ではないですが、任意のタイミングで1%背水を発動出来るため、背水ヒューマンパでも実戦ではほとんどまぐれでしか実現出来ない様な火力を狙って出せるのは魅力ですね。

 ※オマケ

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↑サラーサの体力1%背水バフマシマシ(鞄+アナト+ゴリア)。

 バハ斧無し、防御下限まで行ってなくてこれなら十分ですね。

 オクトーも加えてドラフ軸の高回転パにするとか、土メインとしてメジャーで防御下限到達可能なみとらふポンマス(ウォーリア)運用にしてみるとか、或いは得意武器であるゆぐ剣の4凸等々、伸びしろはまだまだあります。

 戦術や育成状況に合わせて、ダメージ減衰を意識しながらゆぐ弓1~2本を組み込み、サラーサのHPをアビでうまく調節して運用するといいでしょう。

 

■最後に

 背水を扱う以上、当然多少のムラはありますが、それも返って良い味になっていると思います。いつも同じルーチンの戦闘になっていて、一戦ごとに程よい変化が欲しいという方は試してみてはいかがでしょうか(*´ω`*)

 

 

 では皆さん、良い空の旅を。

アンノウンが足りなくても4凸オデンを使いたい!

 

 どうも彦星です。

 今日はオデンの話です。最近寒いですしね(違う)

 

 オデンオデンの理想はちゃんと揃えばバハバハを超えるとかって話があるじゃないですか。

 「ちゃんと揃えばって何本よ?」

      ↓

 「え?アンノウン3本?」

      ↓

     解散。

 

 よくある流れ。

 でも別にアンノウン3本ないと理想じゃないのはバハバハも同じなんですよね。常に理想の火力が出せないと使っちゃいけないなんてルールはないし、マグナも含めて考えて自分が出せる最高火力であれば、採用足りえるじゃないですか。

 

 バハルシと違って3000円で手に入る光闇75%石、最終開放のポテンシャルも高いのに使わないのはもったいない。机上の理想に惑わされず、自分なりに採用出来るラインを探ってみよう。

 というのが今回4凸オデンの計算を始めたきっかけであります。

 

 前置きはそんな所で。

■4凸オデン加護

 改めて。

属性攻撃力75%UP

キャラのHP15%UP

混成パの時光闇キャラの攻撃30%UP、DA率3%UP(※)

 ですね。今回は自分がバハルシ持ってないので、最悪アンノウンのせいで火力が足りない様なら一属性染めのマグナ×オデンで、上2つの恩恵だけ受ける運用も考えてました。

※すんどめ侍様の検証結果より引用

 

■光闇混成のデメリット、解決のキーキャラ

 もはや言わずもがな…ですが、前提条件なので一応触れます。

 例えば武器が闇属性に対するスキルで埋まっていれば、当然光キャラは武器のスキルが乗りませんから、極端に弱いです。他3人が火力アップする代償ですね。

 なのでただ混ぜるのではなく、光キャラにも本来明確な採用理由が必要になってくるのですが、このゲーム、そんなことをせずとも「こいつを使え」と言わんばかりの強烈なシナジー持ちが用意されています。

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 アーミラ嬢です。

 (個人的にはこの姿が一番好きです。)ボソッ

 

 彼女は3アビを使用することで人間の姿から上の半神半魔の姿になります。

 最終開放無しだと微妙アビだったのですが、レベル90で習得するサポアビによって一気に化けました。

 

追加サポアビ:ヒドゥンキー

 半神半魔時に性能UP(攻防UP/連続攻撃確率UP/弱体効果無効/稀にカウンター)

 

 この連続攻撃確率UPというのが大きな鍵を握っていて、適用後の彼女のそれは、数値にしてDA率80%、TA率15%に到達します。(※) wikiでは「連続攻撃を行わない方が珍しい」とまで言われてますね。

 ※すんどめ侍様の検証結果より引用

 

 まぁ要は一言で言うと、足りない火力を手数で補ってくれるキャラです。

 光パでも闇パでも、彼女の有無はパーティ単位での実ダメージに大きな差を与える要因となります。

 

■ダメージ計算

 基本的な部分を確認した所で、計算に入って行きます。

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※注意※

 期待値計算…DATA率は基本すんどめ侍様を信用して計算を行っていますが、キャラ固有のDATA率は良いとしても、あの方の検証方法がわからないのもあってDATAバフなどを単純加算すると若干グレーっぽい部分がありました。4凸オデンのDA率3%UPが個人的に怪しい所なので、どんなもんなのか、目安程度という所で確認していきます。一応今回の連続攻撃期待値は、検証した本人であるすんどめ侍様のオデン検証のページに記載のものと一致するように計算式を組んでいます。

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↑画像クリックで拡大して見てください。

 

 前述の通り自分はバハ持ってないので、

・フレのバハ120と自分セレマグの闇統一

・半神半魔状態アーミラ入りのオデンオデン

 で比較。赤い枠で囲ってあるのがそれぞれの理想となっています。ちなみにニバンボシも1本しかないので、この時はSRぴにゃ銃も視野に入れてました。尚ドラフ染めしたかったのでセレバハの方は防御デバフ足りてないですが、とりあえずサブのオデンを使用した後のつもりで見てください(フレ石オデンの利点をさりげなくアピール)

 

 アーミラの奥義ダメが他より劣っているものの、連続攻撃でカバーされている分通常攻撃の総合期待値は大きく上回っています。

 確かにオデンオデンの火力は、アンノウン3本目まで1本入るごとにグングン伸びてますが、1本入りの編成(パターン2:九界琴1バハ斧1セレ斧7ニボシ1)でも、十分にセレバハの赤枠を超えているのがわかりますね。

 アーミラが変身している前提、という面倒さはついて回りますが、オデンを採用することでHPが30%向上する(ナルメアなど、柔らかいキャラの耐久UPは重要)点アーミラ自身の1アビも今の闇パにとっては貴重なバフ効果である点も加味すれば、SSRアンノウンが一本しか無くても十分以上の採用価値があるのではないでしょうか。

 

 ちなみに今土パの背水サラーサ入りとか計算してて()、光軸のパはまだ表作ってませんが、アーミラが闇パの闇キャラより強いのに今度はしっかり武器スキルの恩恵受けるのと、デフォルトで連続攻撃期待値が2倍のビリおじとかいるので、主人公をパスタではなく忍者にするなどしてデバフ確保しつつDATA率UPバフの無駄を減らせば、オプションの闇キャラは誰連れてっても良い火力が期待できるだろうと予想してます。

 

 そして今開催中の古戦場にまた闇アンノウンがありますね…まだアンノウン枠一本もない人は、マグナ運用の場合でも火力UPにつながりますので確保しましょう。

 

 

では皆さん、良い空の旅を。

なんでも風パマン #とは

どうも彦星です。

 

風パ、好きですか?

僕は好きです。特にアステールちゃんかわいいですよね。

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この可愛さたるや。妹か娘にしたい。めちゃくちゃ頭なでなでしたい。

ジョヤってもこの煩悩は払い切れなかったようだ…

ちなみに普段使ってるとデバフの命中率良かったりして、武勲稼ぎのSRパでは、専らセレフィラさんがスカした後に仕事してくれてます。配置は彦星の隣(*´﹃`)いるだけで安らぐよね。

 

ゴホン、まぁ僕の趣味はさておき、本題ね。

この記事では、「なんでも風パマンとは何ぞや?」ってとこから、使う理由(利点)あたりを解説します。べ、別に他の属性が育ってないからとかそんな理由じゃないんだから!

 

■なんでも風パマンとは?

説明しよう。

なんでも風パマンとは、どの属性が相手だろうとなんでも風パで入るマンの事である。

別名:風パに自信ニキ、シエテ持ちはシエテマンなどとも呼ばれてますな。

その呼び名に込められる想いは、人それぞれ…かな(複雑)

 

 ■なぜ風パ?

まず背景としてあるのは、カジノのアナト

他の属性の80加護とは違い、風に関してはカジノさえこなせば誰でも80加護が手に入る、というのがまずあります。

そしてそのハードルの低さから(楽という意味ではありません)、比較的…というかかなりフレンドも確保しやすい=最大火力で安定させやすいです。

 

次に、一気に風パの出撃範囲を拡大させるキーマン…基、ウーマンがいます。

そう、皆さんもご存知のペトラさん

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見ての通り、化身使いです。

最終開放で化身アームドします(大嘘)

 

鍵を握っているのは、彼女の3アビ

「火、水、土、風属性攻撃力を3ターンの間50%UPさせる」というものです。

50%という数値を見てピンと来る人と来ない人がいると思いますが、これ、実は弱点補整と等価です。

 

要するに端的に言うと、ティアマグに相対する

コロマグ×80アテナ

ティアマグ×80アナト

火力が同程度になるというものです。3ターン限定ですが。

弱点補整、ペトラ3アビを加護に換算すると、

本来の有利属性最高加護がパがマグ130パがマグ170の所、

風パの対はマグ180、対はマグ130、対でもマグ105を発揮します。

 

なんとなく見えて来ましたかね?

加えてアナトには召喚に20%の攻バフが付いているので、仮に攻撃力など属性補整に関する部分以外が同条件の場合、アナト召喚→ペトラ3アビの2ステップで、対以外の本来有利な属性のマグ80までの火力を上回るというのがお分かりいただけると思います。

そこに、前述の80石の入手難易度の話を加味すれば、そこらで風パ使いが散見されるのも頷けますね。「有利マグ50使うくらいなら、全部風パで入る。」当然の思考回路だと思います。

 

さぁそして最後、ここまででも十分な理由ですが、まだいます。キーマン。

十天衆頭目のシエテ様です。

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「出たよ…」と言いながらここでブラウザバックする人もいそうですね(苦笑)

この薄ら笑いに殺意を覚える人も少なくないみたいです。

 

シエテの使い方には、大きくわけて2通りあります。

一つ目は、置物にする。

二つ目は、戦術の軸にする。

 

どういうこと??って感じですね。では詳しく見ていきましょう。

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 ・シエテのスペック

アビ1  :剣光レベルUP※被ダメ時剣光リセット

アビ2  :単体10回攻撃

アビ3  :剣光3の時のみ全体ウェポンバースト

サポアビ1:味方全体の奥義倍率UP

サポアビ2:剣光レベルに応じて強化

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 一際輝いてるのは3アビと奥義倍率UPのサポアビですね。

サポアビの倍率は1.5倍らしいです。

もともとの奥義倍率が4.5倍のとき、4.5+1.5=6倍に伸びる感じ?でもヴァンピィちゃんの魅了時の補整が倍率に掛ける感じだから4.5×1.5=6.75倍かも。まぁどっちでもいいんですけど(無関心)

 

一つ目の運用方法に書いた「置物にする」とは、このサポアビの効果だけを利用して、パーティの空いてる枠にポンと置いとくだけの運用()です。奥義ダメの底上げ狙い。

 

二つ目の運用方法に書いた「戦術の軸にする」とは、パーティ単位でこいつを最大限に活かす運用です。

シエテ単品で見ると、剣光を貯め、3ターン目に3アビを使い、サポアビで強化された奥義を放つというのが、ざっくりしたコンボですね。

ただし、剣光はダメージを受けると消える(内部的には、if(ターン開始時のHP>ターン終了時のHP)的な判定処理らしい)ので、戦術的な剣光の維持には、かばう、幻影、100%カットなどのギミックが要求されます。

 

そこでペトラさんが再登場。

彼女の1アビは、単体に幻影(永続)2回分付与です。このアビ一個使うだけで、たいていはシエテの剣光を維持できます。

 

加えて、ペトラさんは前述の通りもともと風パの見れる範囲を拡大する役割を持ってますから、シエテペトラの並びだけで強烈で汎用的な「3ターンでマグ130フルチェイン」というわかりやすい速攻戦術が成立しているのがわかります。

ここに合わせて、グランジータはベレーや眼帯、ラス枠にネツァを置いてなるべく3ターン内の総合ダメを上げつつ、展開の速い所ではブレアサTAで誤魔化すのが一般的にも人気な運用かなと思います。ちなみにアサルトタイムの爆発力は、言うまでもなく凄まじいです。

 

では、ずいぶんと長くなってしまったので、以下まとめ。

 

■まとめ

・アナトが手に入れやすくて強い

・ペトラが汎用性を高めている

・シエテの瞬発力がすごい

・全部合わさると他の有利属性でもそうそう追いつけない程の火力を実現する

 

こんなところです。他の属性が育っていても、何でも風パで入るのには十分な理由があったのでした。中には本当に風パしか育てていないという人もいるみたいですが。

 

では皆さん、良い空の旅を。

結局風パはティアマグ拳と銃、どちらがいいの?

と、題しまして、早速風パのお話に入って行こうと思います。

どうも彦星です。

 

ティアマグ銃の実装からしばらく経ちますが、お悩みの方も多いでしょう。

「93%まで体力が減ったら銃のが強いから全部銃に置き換えろ」とかなんとか。

 

「それ本当なの?」「具体的にどんくらい強いの?」

人から聞いた結論だけだと、わからない部分も多くて中々集める動機としては弱っちいですよね。

 

この記事は、そんなあなたへ。

 

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※注意事項(よくわかんなかったら読み飛ばしてください)※

このはてなブログに御座します某検証侍さんからの情報や、wikiの情報を元に、独自の理想編成計算表をエクセルで作成して計算しています。

僕の言う「基本ダメージ」とは、キャラ攻撃力、武器攻撃力、召喚石攻撃力、各種攻刃・背水、得意武器補整、攻撃バフ、弱点属性補整、加護、属性攻撃バフなどの要素から算出した値を防御値で割ったものの事を言います。最高ダメージの算出をしたいわけではなく、あくまで理想編成を探し出すのが目的なので必要な要素だけ盛り込んだ簡素なものです。スパスタのアパッショナートや艇の補整、クリティカル補整や乱数幅などを含まない他、キャラ固有のDATA率まで考慮した期待値ではない点に留意ください。

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本題。

 

■オススメ最終形

1.通常攻刃武器1、バハ短剣1、4凸ティア銃7、カエルベル1

たいていの人はこれが目標になると思います。

詳しくは下で。

 

2.通常攻刃武器1、バハ短剣1、4凸ティア拳7、カエルベル1

こちらは限定的な環境下での特殊な編成になります。

何かと言うと、"戦闘開始時点では"上記銃染めの火力を超えている編成です。つまり、開始数ターンで終わる様な超短期戦の理想。特にシエテ軸3ターンキル戦術の最終系とも呼べる編成です。なんでも風パマン御用達のそれについては、また今度別の機会にでも詳しく話しましょう。

 

■解説

オイ待て、今オススメっつったか!?

機械的に出した結論じゃないのかよ!と思ったそこのあなた。

まぁお茶でも飲んでゆっくり聞いていってくれ。

 

疑問:なんで銃に置き換えなきゃいけないんですか!嫌です!

わかる。だがまずはこいつを見てほしい。

以下はティアマグ×アナト、ネツァ先輩にアナト召喚バフ込み、対土・防御値5での値。

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↑マグナ武器4凸、体力100%。

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↑マグナ武器4凸、噂の体力93%。

背水のない二列目のパターン1:1:7:0:1の基本ダメージを、

体力93%で背水入りのパターンが軒並み超えているのがわかります。

そして、極め付けがこれ。

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↑マグナ武器4凸、体力50%。

銃染めのダメージが極端に膨らんでいるのがわかりますね。

我が目を疑う数値というか、本当に計算合ってるのか心配になる数値ですが…

信じるか信じないかはあなた次第…なんて

実際4凸銃そろえた人が、ハミ@チョークに四天刃であの硬いティアHLに1ターン1200万だったか出したって話もどっかで見たので、たぶん出るんじゃないかな(雑)

 

さて、そんなわけですが、よくよく見ると体力50%の画像の10列目、ベルまで銃に変えたやつがさらに火力上ですね。

これについては、一応体力100%時点での火力や、8本目をまた揃える苦労なども天秤にかけ、極めたければそこまでやってもいいと思います。オススメはしません(笑)

 

ただ一つ注意ですが、メイン武器まで銃に置き換えちゃうのはちょっとナンセンスです。

机上ではさらに火力が上がるかもしれませんが、四天刃の奥義追加効果があれば、総合ダメは一瞬でひっくり返ります。

 

数値だけにこだわらず、実戦ではどうか?を考え、目標に至るまでに必要なリソースも踏まえてから最終的な目標を定めていきましょう。

ちょいちょい4凸拳3の4凸銃3とかで妥協してる人もいますが、それも一つの答えだと思います。

 

では皆さん、よい空の旅を。

ブログ初め。

騎空士の皆さん、あけましておめでとうございます。

初めまして、彦星師匠です。

 

2014年の10月くらいにスタートして、1年3ヵ月ほど騎空士やってる者です。

 

長くやってる割に未熟ではありますが、天上の世界への興味は尽きないもので、マイペースながら少しでも近付こうと研鑚の日々であります。

 

さて、そんな彦星ですが、この度ブログを始めました。

 

目的はと聞かれると悩みますが…

 

自分の活動記録みたいな意味合いと、

思考の備忘録的な意味合いが強いかもしれませんね。

 

あとはまぁ…

「マグナに関して知識がまだ薄いんだけど武器編成どうしたらいいのー」とか、

「このキャラの使い方は…」とか、

初心者~中堅くらいの方の参考になりそうな事もぼちぼち出して行けたらなと思います。(尚、筆者自称中堅)

 

検証とかはあまりしてませんが、人の検証結果もとに自分で色々計算するくらいの事はしてます。

wikiにあるような話や、一般的な"机上の理想"に留まらず、揃えた情報をもとに常に自分なりに「実戦ではどうか?」という所で論を詰めて答えを出しています。

最近は特に、風マグナに背水も入ったきたりしてますしね。

 

そんな感じです。

 

たぶん、毎週日曜とか、隔週くらいの細々ペースでなんか語ってるかも。