彦星師匠の漂流記

星屑のまにまに。

【雑記】敵対心・ターゲット抽選処理の話

騎空士各位

 

 どうも、彦星です。

  

 敵対心とかターゲット抽選の処理に関して、少しネットでも調べてはみたのですが、なかなか記事にまとめてくれてる人がいなくて、某攻略サイトなんかは、敵対心系のアビリティも普通に検証して「敵対心〇%アップ」とか普通に書いてあるけど、なんだかよくわからない人も少なくないと思います。

 

 そもそも被攻撃対象ってどうやって選ばれてるの?

 敵対心…即ち「確率で狙われやすくなる / 狙われにくくなる」というのはどういう事なのか?

 

 このあたりのイメージをまとめていこうと思います。

 

■基底のターゲット抽選処理について

 こういった抽選処理というものについて、プログラムに触れた事のある人とそうでない人では、ぱっとどんな処理をしてるかのイメージの付きやすさに差があるかと思います。

 

 僕もゲーム作ったことはないし、ゲームプログラムの解析もしたことがないので、実態どういった手法がメジャーかは定かではないですが、オーソドックスな抽選処理っていうと、下記の感じだと思います。

 

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 厳密には乱数の生成方法によって偏りが生じる場合もありますが、基本的には各キャラが均等に25%ずつターゲットされ、100%の確率で4人のうち誰かがターゲットされる(※)状態です。

※注釈:当たり前だけど、基底の抽選処理として必ず誰かがターゲットに選ばれなければならないので、PT全体のタゲ率が100%を超えることも100%を下回ることもありえません。⇒敵対心の話につながるのでここはしっかり押さえて読み進めてください。

 

 

■敵対心による操作

 ではここに敵対心という概念が加わった場合どうなるでしょうか。

 難しい、という人も多いでしょうかね。

 

 上で「100%の確率で4人のうち誰かがターゲットされる状態」という表現を使いましたが、大事なのは、誰かのターゲット率が上昇するという事は、他のキャラのターゲット率が減少するという事です。

 

 問題はこの計算をどのようにして行っているか。そして、それによってまた結果も変わってきます。

 

 たとえば、「キャラCの敵対心が30%上昇する」という効果があったとしましょう。

 この敵対心という概念が、額面通りキャラCのターゲット率に加算される(基底の抽選処理内に盛り込まれる)と仮定した場合、以下の様なイメージになります。

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 ↑画像はクリックで拡大できます。

 

 帳尻合わせ配分、そしてそれを適用乱数の幅に再設定するのが結構面倒ですね。

 ここにさらにキャラDのタゲ率が10%下がって、キャラBは20%タゲ率が上がりました、って言ったら計算はどんどん複雑化していき、実際に処理が動いたときに最終的な値が「どういう計算の結果そうなったのか」が、作った側としてもわかりにくくなりますよね。

 

 もっと単純な作りにしておかないと、バグった時の原因特定や、追加機能の改修があったとき大変になります。

 

 

 じゃあ単純な処理というとどんなやり方があるか?

 少なくとも機能単位で切り離して考える様な作りにしているとした場合、

 

 ①敵対心判定

    ↓ ターゲットが選ばれなかった

 ②基底の抽選処理

 

 という風に段階的な処理にすることが考えられます。

 

 特に、こういった「バフやスキルに影響を受ける確率」の判定処理については、連続攻撃の判定が

 

 ①トリプルアタックの発生有無判定

       ↓ 発生しない場合

 ②ダブルアタックの発生有無判定

       ↓ 発生しない場合

 ③確定シングルアタック発生

 

 と行われているのは有名な話ですし、同様の考え方で実装されている可能性はアリ寄りのアリだと思います。

 

 わかりやすくさっきの「キャラCの敵対心が30%上がった場合」を例にもう一度見てみます。

 今回は上昇分の敵対心を元に、「30%の確率でキャラCがターゲットになるかどうか」を、基底の抽選処理の前段階で判定します。つまりこう。

 

 ①キャラCがターゲットになるかどうか(30%)判定

     ↓ ターゲットにならなかった

 ②基底の抽選処理

 

 「実際のターゲット率」の計算の仕方は以下です。

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↑画像はクリックで拡大できます。

 

 仮説っぽい言い方をしましたが、実際には検証の結果そうだと考えている、あるいは確信を持っている先達の検証人の方々もこういう処理をしている前提で「敵対心〇%アップ」と言っていると思うので、今までどうやって計算していいかわからなかったって人は、ぜひ実際に記載の確率を当てはめて計算してみてください。「〇人PT時〇%」というのが併記されていれば、それと比較してみると計算が合う事も確かめれると思います。

 

■ここからもっと難しい話

 すでに結構おなかいっぱいだよ~って人はあんま無理せずブラウザバックしてくださいねw

 ここまでが理解できればそんな困らないです。

 と言うのも、この敵対心、ターゲット抽選の話は、何千何万という試行を重ね、誤差の範囲を狭め、どんなに正確な値を検証しても、それが実戦で生きる事はほぼ無いと言っても過言ではない分野です。

 

 普通に考えて、一戦闘あたりの総被弾数なんてのはそもそもが二桁程度ですから、千万単位の試行でやっと収束する程度の確率って、この単位で考えるとめっっっちゃくちゃブレるんですよね。

 

 この辺の検証する意味の無さみたいのが、この分野の検証が他と比べ進んでない大きな要因なのかな~とか思ってたりもしますが。

 

 余談はそんなもんで。。。

 

 ここまでで解決してないのが、

 ・じゃあ複数キャラの敵対心が上昇している場合はどうなるのか?

 ・一人のキャラに複数の敵対心バフがついてる場合の扱いは?

 ・あと敵対心ダウンの判定って、それだと出来なくない?

 って部分。

 

 特に敵対心ダウンに関しては僕も実際に検証してみてわかったのですが、実際のターゲット率が小さくなるせいか、正確な値の検証には試行1万5000回とか、それ以上を要求されるって所で「この分野でそこまで労力をかける事にいったい何の意味があるのか…」と心が折れて、推測でしか話せないのでありますが…

 「この世界の真理をただ突き止めたいー」

 そんな鋼の意志を持った生粋の錬金術師の方の一助になればと思い、僕の考えを一応記載しておきます。

 

〇ターゲット抽選処理の流れ

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↑画像はクリックで拡大できます

 

 簡単に説明します。

 

〇敵対心アップ分の判定

 ここでは、上昇分の敵対心について、その確率を元に対象がターゲットになるかどうかを判定します。

 そしてこの計算の単位についてですが、この計算がキャラ単位ではなく、1キャラの中でも所謂「枠」ごとに判定してるかもしれない、というのはこちらの検証結果から思った事です。

 白虎杖の効果量が35%、リミボ敵対心アップ(大)の効果量が20%という検証結果が正しいとした時、

 試行2000回では、これらが加算の関係であれば64.1%~68.3%、乗算の関係であれば58.8%~63.1%の間にサンプルが現れる可能性が高い中で、実測が60.3%だったためそう判断した次第です。

 

 大元の白虎杖やリミボの敵対心アップの結果が、偶然大きくブレてしまっている可能性も考えると微妙な所ですし、そこが加算か乗算かの違いを一戦闘単位で実感する事はないと思うので、まぁそういうのもあるのかー程度にとどめておいてください。きっとこの辺は錬金術師の方がいずれ解明してくれるでしょう(他力本願)。

 

〇敵対心ダウン分の判定

 ここは予想になります。

 段階処理の一つとして組み込もうと思うとこれしかないんじゃないかな~というレベルでものを言ってます(

 敵対心アップの時の判定とは違い、その確率に基づいて何か判定を行ったとしても、その時点ではターゲットは確定していません。じゃあどうやってそこから確定させるのか?って言った時に、基底の抽選処理に流してフラットに判定させるのが自然な流れだろうという事で、そう書きました。

 例えば、4人PTでキャラDの敵対心が40%下がってました、といった場合、40%の確率でキャラA~キャラCまでの3人で抽選処理を行うイメージです。

 

 〇基底の抽選処理

 対象が一人なら100%、二人なら50%ずつ、三人なら33%ずつ(一人だけ34%?)、四人なら25%ずつになるような判定を行います。

 

 

■最後に

 今一歩踏み込みきれない深い深い検証沼であります。

 僕も別に検証人というわけではないので、ほんまもんの検証人の方からしたら鼻で笑われるかもしれませんが、これ以上の検証をやること自体に意義を感じないので、予想も含めたふわっとした感じの記事になりました。

 実戦レベルでは、この記事くらいの当たらずとも遠からずな認識で、雰囲気を掴めてれば問題ないかと思います。

 

 

 では皆さん、良き空の旅を。

白虎杖・リミボ敵対心の検証まとめ

騎空士各位

 

 ご無沙汰しております。彦星です。

 

 8月に土有利古戦場を控えた所で、土属性には白虎杖の様な武器が存在していたり、被弾すると攻撃力が落ちるハレゼナがいたり、リミボも充実してきた昨今では徐々に敵対心という概念について、気になってる人も増えてきてる様に思います。

 

 僕自身、土属性はまだ十天一人も持っておらず、古戦場の火力はハレゼナアイルが主軸を担う事になるため、被弾率の操作が実ダメージに影響を与えるハレゼナに関しては特に、この敵対心という概念について大まかには把握しておく必要があるだろうという事で検証してみました。

 

 ※敵対心、ターゲット抽選処理について(理論的な部分)は、別記事に抽出してあるのでこちらを参照ください。

 ⇒【雑記】敵対心・ターゲット抽選処理の話

 「敵対心の効果量がどうでどんな処理してるとかいう話はどうでもよくて、アレとアレを組み合わせた結果どんな感じ?」的なとりあえず大体の結果だけ見れればいい人はこのままどうぞ。

 

 検証したものリストは以下の通り。

 ・白虎杖

 ・リミボ:敵対心アップ(大)

 ・白虎杖+リミボ:敵対心アップ(大)

 ・リミボ:敵対心ダウン(大)

 ・白虎杖+リミボ:敵対心アップ(大)+リミボ敵対心ダウン(大)

 

 パーティは常に4人編成、メンツはそれぞれで変わってます。

 敵はトライアルの訓練用機械兵β。通常攻撃及び特殊技のトライアタックによるターゲット数をカウント。

 召喚石加護は、基本自石・フレ石ともにティターンを使用していません。

 ※ティタ使用時の白虎杖の敵対心検証は、完了次第追記します。

 ⇒ティタティタ白虎杖のパターンをおまけで追加しました。(2017/07/15)

 

■白虎杖(SLv.15)の敵対心検証

 なんか調べてみると諸説ある(?)のか、よくわからないのでとりあえず2000本どーん

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 0.35+(1-0.35)*0.25 = 51.25%なので、

 白虎杖の敵対心の効果量は30%~35%といった所でしょうかね。1000回付近ではちょうど51.2%くらいだったので35%説が強め。

 ちょっと微妙なラインだったので、+1000回ほど追い検証した結果は

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 やはり35%説がつよそう(

 

 ※オマケ

 召喚石ティターンを使用した場合の白虎杖について。自石・フレ石とも120ティターンで1000回検証。

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 ⇒加護の影響は無し!

 

■リミボ:敵対心アップ(大)

 ポンコツカワイイメイン盾メド子ちゃんをどうぞよろしくお願い致します。

 こちらもとりあえず2000回

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 効果量は20%といった所でしょうかね。

 

■白虎杖+敵対心アップリミボ

 ポンコツカワイイメイン盾メド子ちゃん倍プッシュ

 「どーしてこうなるのよぉ!」と泣きながら攻撃され続ける(可愛い)

 息を切らしながらの2000回

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 35%+20%=55%だから、

 0.55+(1-0.55)*0.25 = 66.25%

 

 ……ンッ…(´ v `;

 

 0.35+(1-0.35)*0.2+(1-0.35)*(1-0.2)*0.25 = 61%

 こっちかな?白虎杖判定⇒リミボ判定⇒抽選処理の三段階(別枠処理?)

 ワンチャン白虎杖かリミボの方が5%くらいずれてる説はありうる(その場合は加算の結果がこのくらいになる)。

 

■リミボ:敵対心ダウン(大)

 本命のハレゼナちゃんでお試し

 濁った目で2000回

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 効果量は…40%~50%くらいかな(雑)

 例によって95%信頼区間で見ると1万5000回くらいやらないとダメそうなのでほどほどに断念

 うん、だいたいそんな感じ!(゚∀゚)

 

■白虎杖+敵対心UP+敵対心DOWN

 白虎杖+敵対心アップ(大)メド子と敵対心ダウン(大)ハレゼナの複合パターン検証。

 別にメド子をいじめているわけではないです(真顔)。

 瀕死の2000回

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 おいメド子、ちゃんと働け?(辛く当たる)

 

 まじめな話、敵対心ダウンが絡むこいつはまたとてもたくさんの試行回数が必要になるので微妙な所ですね。

 

 いったん敵対心ダウンを40%とすると理論上メド子のタゲ率は…

 0.35+(1-0.35)*0.2+(1-0.35)*(1-0.2)*(0.4*0.33+0.6*0.25) = 62.66%

 

 試行2000回における95%信頼区間が60.5%~64.7%…

 

 うん、大体合ってる合ってるそんな感じ!!(゚∀゚)

 

■最後に

 雑でごめんなさい(謝罪)

 あっちの抽選処理の話とかまとめてる方の記事でも言ってますが、正直言うと幾千万の試行回数重ねて正確な値出しても、たかが被弾二桁程度の一戦闘単位ではいくらでも偏るので、そこまで厳密な検証をする意味がほとんど無いです。

 大体あってればそれでいいんじゃないかなって。

 騎空士の皆様の役に少しでも立てたなら幸いです。

 

 

 では皆様、良い空の旅を。

天司武器の採用判断について

 

騎空士各位

 

 お疲れ様です。彦星です。

 

 最近実装され、その特殊なスキルやマルチバトル等で何かと話題の天司武器を取り上げてみました。

 

 SSRの天司武器は文句無しの強さ、問答無用で編成に入るってのはみんな同じ認識かと思いますが、SRの時点で編成に入るのか入らないのか?という議論をちょくちょく見かけるので、一筆取ってみた次第です。

 ※結論として入るかどうかという話ではなく、考え方についての語りなのでご注意。

 

 

■天司武器について

 軽くおさらい。

 この武器は「弱点のとき最終ダメージに乗算」という特殊な効果を持っています。

 SRの場合だと、効果量は10%。

 SSRでは20%と言われていますね。オマケに神威も付きます。

 

  別枠乗算という事でかなり沸き立っていたものの、後日そのへんで対応した計算機に入れてみるとSRだとステの関係で火力落ちるから入らないとかなんとか。

 

 まぁ確かに、基礎火力がどの程度変化するかってのも大事なのですが、この武器の採用判断に関しては、それだけで結論を出すのは100点満点中50点くらいです。

 

■最終ダメージへの乗算とは

 この効果の意味するところ、その最も重要なポイントは「減衰処理が行われた後の最終ダメージに対して乗算で入る事」です。

 以下の画像をみてください。

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 左がSRミカちゃんソード無し

 右がSRミカちゃんソード有り

 です。

 

 おわかり頂けただろうか?

 そう、つまり机上で入るか入らないかという議論をするのであれば、減衰を考慮しないといけない武器なんですね。これ。

 

 計算機を叩いた結果、机上の理想編成とやらとSR天司武器入りに、どれだけの乖離があったでしょうか。

 50001万?それとも2万

 計算機では想定していなかった世界で、たったの一発で12万覆りました。楽しいですね。

 

 もちろん、減衰に到達しない通常攻撃等が多くなれば、ある程度まとまったターン数におけるパーティ単位での総合ダメとしてはどっちが上なのか?というのを考える必要があります。

 逆に言えば、この武器がSRの状態での理想を求めようとすると本来それだけ考えなければならないということ。

 

 人の作った計算機をちょいちょいと叩いて、見えた結果だけを享受するんでは見えないものもあるのです。

 

 今や極端な火力や特殊なバフ等、尖った性能を備えたキャラも多く増えはじめ、武器スキルも攻刃・背水に偏っていた世界から、二手三手技巧等が入り込み、ダメージの出し方そのものが多様化している時代です。

 

 それぞれが持つ特性を一つずつ理解し、自分で考え、

 ただ「机上の大きい数字を追いかける」のではなく、

 「自分の最善を尽くす事に重きを置く」と良いでしょう。

 自分なりの戦い方、或いはまだ誰もやってないような戦い方を探し出すのも、また楽しみ方の一つであります。

 

 

 では皆さん、良きグラブルライフを。

 

 

■おまけ

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※荒ぶるパー様の図

 一回160万のトリプルアタックとか阿修羅か何かかな?

【古戦場201701】SSR風属性キャラの役割・起用点まとめ。

 

騎空士各位

 

 あけましておめでとうございました。

 大変ご無沙汰しております、彦星です。

 

 

 特に書くネタもなく半年近く放置しとりまして、年も変わったし流石にそろそろ何か書くかーってなわけで今回はこんなお話。

 

■古戦場におけるSSR風キャラの各役割

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※注意点

 ・個人の主観によるものです。

 ・一部持ってないキャラが混じってます(エアプです)

 ・概ねwikiの焼き直しです。

===========================

 皆どうせコルチラ使えばいいと思ってるんでしょ?

 

 そうだよ(便乗)

 

 

 だけど、まぁどの戦いでも常にそう単純な話ではないですし

 みんながみんな全キャラ持ってるわけじゃないですからね。

 

 意外とこうしてまとめてみると、

 「お、こいつイケるやん!」

 みたいなのがあったりします。

 

 自分の武器や召喚石などの装備と相談しながら、

 「少しでも貢献を多く稼ぐため」

 「討伐を確実に成功させるため」

 に、どのキャラを起用するのが良いか?というのを考えながら眺めてみてください。

 

 尚、ここは各キャラの主な役割をまとめているだけなので、詳細はwikiやご自身のグラブルアカウントからご確認ください。

 

 

万能部門            

■クリスティーナ
 役割:ピルファー、回復、クリア
 得意武器が銃で風武器では最メジャーなティア銃と相性がいい。
 出来ることが多い反面、CTが長く一個一個の性能も高くはないため、一回限りでは済まない長期戦の場合は特定の役割を持たせるのは厳しい。万能にして器用貧乏。
 起用点:"一応"回復クリアも使える脳筋
 クリスの他に必須の役割をこなせるキャラがいない場合など。

 

火力部門            

■ネツァワルピリ
 役割:ひたすら殴るのみ。
 元祖脳筋枠。2017年、年男。
 古戦場系はゲージが硬いため、ブレアサの出番は少なめ。
 起用点:枠空いてて純火力で優先度が引かれた時。

 

■メリッサベル
 役割:ひたすら殴るのみ。
 ただの攻撃アビに2枠も取られており、連続技のためモーションも長い。
 唯一ポンバ寄りの他心陣みたいな1アビが、風キャラとしては強い。ただこれもCTが長いので、気が向いた時にポチる程度。
 起用点:枠空いてて純火力で優先度が引かれた時。

 

■ユイシス
 役割:ひたすら殴るのみ。
 てん☆つい←かわいい
 奥義撃つたびにモードチェンジするので壁としての信頼性は薄い。たまたま防げるタイミングならカットしていく程度。防御意識で奥義撃たないくらいならガウェ入れるのを推奨。
 単純に二回目の奥義の減衰が伸びてるので、放っておいてもそこらの火力枠を入れるよりダメージを稼いでくれる。専心の使用はお好みで。
 何をとは言わないけど、ユイシス自らの手で!シゴいてくれます!Foo!
 起用点:枠空いてて純火力で優先度が引かれた時。

 

防御部門            

■ガウェイン
 役割:ダメージカット
 Lv.95以上なら立ってるだけで土軽減マン
 奥義バリア、1アビの攻ダウン、3アビのCT5/70%カット等。
 3アビが+無しだとしばしば「妖怪"1T足りない"」
 起用点:A↓、カットが必要な場合。

 

補助部門            

■メーテラ
 役割:スロウ、魅了
 ダクフェとメーテラでゆぐゆぐが最大8T特殊技使えないのは有名な話。
 ちょっとビッチ感が強くて魅了入りにくいけど、ハマると骨抜きらしい。
 サポアビが独自の枠で乗算のため、見た目以上に火力がある。
 あとこう見えて意外と面倒見のいいお姉様。
 起用点:スロウパーツとして。
 ただし、チャージターンの減る高難易度HELLの終盤付近は弱体耐性も上がっているため信頼性には欠けるかもしれない。
 特殊技をなるべく食らいたくない場合に有用。

 

■シエテ
 役割:奥義強化、レイジ、全体ポンバ
 そこに立ってるだけで全体の奥義倍率上がるし、勝手に奥義でレイジⅢかかる。
 剣光は基本ぽちぽちしない。3アビを使うときに幻影等と組み合わせて戦術的に展開していく。(メド子HL等で1T1Tに時間を掛ける場面がある時に押す程度)
 I am the bone of my sword. (以下略)
 起用点:特に短期戦で火力底上げしたい場合。
 古戦場スタックもあるので、シエテ無しで奥義減衰行く場合は優先度↓↓。

 

■ニオ
 役割:攻防DAバフ
 2アビが主な採用理由というか本体。
 四天と組み合わせても良し、パスタと組み合わせても良し。
 ピンでも良いが、他に連続攻撃バフを絡める時に特に入れやすい。
 地味に減衰行ってると奥義の追加ダメがおいしい。睡眠のご利用は計画的に。
 僕のコントラバスもチューニングうわなにをするやm
 起用点:短/長期戦問わず気軽にバッファーとして。
 もうひと押し火力と加速が欲しい時など。

 

■カルメリーナ
 役割:ピルファー、連続攻撃率ダウン
 ユニークとはいえ割と必須ではなく不安定だったり腐りがちなアビ構成なので採用理由が弱い。おっぱい。
 起用点:ベルセ等、デバフが安定しないジョブの補助として。
 ベルセは古戦場EX+相手にミストかアマブレのどっちかを外す事がちょいちょいある。こいつのピルファーを前提に組むのはやめた方が良いが、枠空いてるし入れとくかー感覚で入れておくと多少ストレスが減ると思われる。連撃率↓は、ゴリラの真の力解放後に地味に効いて来るかも。

 

■ペトラ
 役割:幻影、属性攻撃バフ
 オンリーワンのアビを二つ持っている。
 かつては何でも風パマン御用達だったシエテペトラの片棒。
 有利ティアアナトの場合、3アビ使用で通常時の1.2倍ダメ(レイジⅢくらい)。
 超次元グラブルなら最終開放で化身アームドする。
 起用点:短期戦での火力補助、強力な単体特殊技に対する対策として。
 特にシエテ3アビ使用の場合は優先起用。

 

■アンリエット
 役割:加速、デュレーション
 コルチラエティ、パスタニオエティ等補助特化構成が強い。
 3アビのデュは、ゲージが重たいやつもゴリゴリ削れる。
 1アビはニオの2アビやアンチラ3アビに。2アビは加速用。
 白く柔らかなふともも、ふわりと舞う鮮やかで艶やかな赤髪。言葉では表現しきれないおんなのこのとてもいいにおいがスゥ~~~ハァ~~~
 起用点:100ヘルのブレイク貢献等が主戦場。

 

■フィーナ
 役割:アマブレ
 アマブレは効果時間が短くデバフとしてカウントできるのは1分のみ。
 ゴリラの連続パンチを2アビ+アンチラ2アビで回避盾、という一芸もあるが実際フィーナをアマブレ要員で入れられる層は回避する暇があったら殴ってる。
 破砕効果が奥義倍率でなく、攻撃力上昇とダメ上限破砕効果だったら神だった。
 起用点:EX+以下1minアマブレ要員。人により回避盾ギミックとして。

 

■リミテッドロゼッタ
 役割:ヘイト回収、結界バフ
 結界でのヘイト回収によるパーティ全体の実質被ダメージの減少。
 結界レベル最大時の攻防バフ、DATAバフ、追撃の爆発力は語る必要も無し。
 バラと湿布のにおいがするイマドキJK。
 起用点:100HELLソロ
 リミロゼ自身の展開の遅さや難しさ、結界の防御力と爆発力を考慮すると最も活躍の場が期待されるのはここ。古戦場は速度が大事なので、個人の記念として。

 

■アンチラ
 役割:アンチラバフ
 1ポチで攻防DATA弱体耐性/成功率アップバフがなが~く得られるお得なキャラ
 火力面もさることながら(猿なだけに)、メド子HLでもアンチラバフ3ターン目だとピル無しでブラックヘイズがしっかり入る等、隙が無い優秀なアビ。ソロチャレンジの際はオススメ。
 使い慣れてくるとかばうバリアもベホマズンもいざというときに便利。古戦場ではHPスタックもあるのでより活かしやすい。
 起用点:短/長期戦、面子問わず気軽にバッファーとして。
 過剰で長CTな回復アビなのでピンだと回復役は勤まりにくい。
 他、フィーナ、ペトラ等と特殊ギミックの一部として。フィーナのデバフの成功率UPにも貢献するかも。

 

■コルワ
 役割:コルワエンジン
 言わずと知れたコワレ。
 HELLはこいつで一気に時間短縮。四天コルワ無くして今の風パは語れない。
 起用点:数ターンで終わらない戦いに持ち出していく。
 もともとが長期戦であればあるほど効率良く時間短縮してくれる。

 

■リミテッドリーシャ
 役割:マウント、追撃・ダメ上限突破バフ
 風で唯一マウントを使える。発動条件こそ面倒なものの、レナさんの超速クリアと自身の回復を使えばそこそこの速度で展開出来る。単発のクリアだけではカバーし切れない量のデバフや、アビ封印に強い。
 一方で攻撃号令も、背水スタックコルワで散々減衰に引っかかりがちな風にマッチする追撃+ダメ上限上昇バフと強烈な存在感。欲しくなってきた(持ってない)
 起用点:90HELL以上から。号令に必要な面子が揃っている場合。
 ウォーロックコルワリミリーシャレナの様な、ジータ+もう一人はなるべく攻撃アビと回復アビに寄せた構成がオススメ。回復号令は5、攻撃号令は最低3以上で使用する。

 

回復部門            

■レナ
 役割:超速クリア、回復
 クリアが本体と言っても過言ではない。
 3Tという非常に回転の速いクリアがレナさんの最大の強みにして採用理由。
 2アビの回復がオマケレベルに感じる程度に便利。
 起用点:厄介なデバフをぽんぽん撃ってくる場合に。
 特にコルワ入りはDATA率↓が痛いので、その場合は優先起用。

 

 

以上。

自分なりに整理してみる意味で今回こんな事をやってみましたが、実際ちょっといくつか見落としてた発見があったりして、良い感じに古戦場のパーティもまとまってきました。

 

もしなんか「それは違うよ!このキャラはこんな良い所があるよ!」「適当な事言いやがってお前許せねぇ!」みたいのがあれば遠慮なくコメント下さい。

 

 

ではでは、皆さまご武運を。

古戦場を終えてのひとりごと。

騎空士各位

 

 大変ご無沙汰しております。彦星です。

 ※この記事は中身のない個人的な話です。

 

 最近はたま~にログインする程度で放置気味だったこのブログですが、思いがけず在籍中の団の方に発掘されるという事件がありました。

 堂々と同じ名前でやってたからね。

 

 特に困ることないだろって思ってたんですが、面と向かって感想言われるの結構恥ずかしかったし、前々からそろそろ名前変えたいなぁと思ってたのでいい機会だと思ってゲーム垢の方は改名しました(手遅れ感はある)

 

 どうせなら僕を僕だと知らない人に「彦星師匠ってひとのブログ結構イイですよ!」って言われるのが一番良いです←

 

 

■今回の古戦場の感想。

 このブログの話ですが、結構アクセス解析見てると古戦場付近でアクセス数が伸びて、四天刃が入ったワード検索で来る方が多いので、やっぱりこれが人気なんだなって。

 まぁソロ大正義ダクフェ~マルチ環境トップクラスの四天ベレーが出来るとなればみんな使いますよね~。

 

 さらに今回はブラックヘイズ積みのウォーロックさんに四天持たせるっていう運用も結構されてたみたいです。

 チェイサーにユエル2アビの追加攻撃マシマシで攻撃性能も高く、中々面白そうですよね。

 人のアイデアなので詳細は伏せますが、我が団では古戦場限定で成しえるさらに殴りに特化した編成もあったり。自分は出来なかったのでちょっと残念ですが。

 

 Ⅳジョブが増えて、徐々にダクフェパスタばっかだったとこから変わりつつあるのは良い傾向だと思います。パスタ一強の環境を崩すって運営が言ってましたけど、やっぱ遊ぶ側としても自由度があった方が楽しいですからね。

 

 

■個人的な評価と反省点、今後の話。

 実は僕の火パ、方陣枠が1凸コロ杖4本のみという他属性でも類を見ないクソザコだったのですが、意外な事に、今回のEX+で最終的にPC環境でならソロ2分切るとこまで行きました。びっくりびっくり。

 

 火の四天刃を持ってなかったのと、先日サプったヘルエス様を運用してみたかったのもあったので、思い切ってパスタやめて刀忍者やってみたんですよ。

 

 ヘルエス様入りだとパスタじゃなくなるって言うのは、もう一枠に自力で高確率DA出来るユエルちゃんがいたから。縮地で単体加速出来るタイプの忍者のが無駄が少ないという判断です。

 ミスト+火印で下限なのでクラリスちゃんも切る事が出来、ついでに趣味半分瞬発力意識半分でマギサさんoutメーテラ姉様inのエルーン染め構築です。

 「お姉さまに…任せときな!」「ヌエェアアアアアア!!

 

 スタックがあるおかげで火力は多少甘えてても、キャラ選択とか奥義を撃つタイミングとか立ち回りを意識するだけで結構時間短縮できるものですね。改めてこの辺を再認識しました。

 

 とはいえ、通信速度も描画速度も劣るスマホで同じ立ち回りをすると、こちらは180秒以内に収まらず(´・ω・`)

 ミスト使用後すぐに火印を使用せず、忍者3、ユエル2、メーテラ1、ヘルエス1を事前に使用してから火印、減衰高かつ高倍率系のアビだけをその後に撃つ形で誤魔化し、最後のチェイン前にミストだけ掛けなおす動きでどうにか3分ちょいといった感じでした。

 

 しかし土EX+の時はさすが風パスマホでも余裕の2分台だったので、地力の差はここで大きく出てきた形です。

 

 時間の取りづらい平日の朝の時間帯でも動きやすくするには、やはり武器の強化を怠ってはいけませんね。

 

 今回面白い構築を色々見せてもらったので、参考にしながら各属性がそれぞれの形で時短戦術を組めるように考えていきたい所です。

 

 

 では皆さん、良い空の旅を。

シテン・オブ・グランデ

 

騎空士各位

 

 お疲れ様です。彦星です。

 

 前回の予告通り、ちゃんと記事書きました。

 お察しの通り四天刃+ソング・オブ・グランデの合わせですが、

 表記はシテン・オブ・グランデなのか四天・オブ・グランデどっちがいいんでしょうかね?

 

 略した時シテンデよりも四天デの方がわかる様なわかんない様な…変わらんか()

 

 まぁそんな話はさておき、本題に入って行きましょう。

 

 

■概要

☆短剣パスタってどうなんすか?

 ピルファーもソングラも途端にゴミなので普通の人はまず使おうと思わないやつですね。楽器パスタは誰もが認める、最強ジョブと言っても過言ではない優秀さです。

 そこにあえて短剣を持たせる意味とはなんなのか。

 結論から言うと、「趣味というかお遊び構築だけど、極めると割に実戦的」な立ち位置になります。

 

☆理想的な形

 今回考察するのは水パです。

 かなり個人的というか趣味っぽい言い方になりますが、メイン四天刃、リヴァ短剣6、バハ短剣フツルス、ぴにゃ包丁、コスモスダガーと並べる事で完全短剣染めとなり大変美しいです。とても憧れます。

 また、後述のシテンデは十天のカトルを組み込んだ想定を行いますので、バハ短剣フツルスがヒューマン・エルーンである点や、コスモスダガーはPCを選択するのがポイントです。

 

 

■シテン・オブ・グランデ

 四天刃、楽器ソングラ単品のスペックは以下前回の記事からご確認を。

 >>四天刃のつかいかた。

 

 今回も同じ様に見ていきましょう。

 

☆基本スペック

 ・シテン・オブ・グランデ

  効果量:TA+30%、DA+60%(四天30%+短剣ソングラ30%)

  リキャスト:6ターン

  効果時間:実質2ターン

 

☆各種期待値計算

 以下、比較のため前回同様、実ダメージ10000、基本DA率10%、基本TA率5%のキャラを例として

 ・連続攻撃確率

 ・ダメージ

 ・奥義ゲージ上昇値

 のターンあたりの期待値を求めます。

 

 ・シテン・オブ・グランデ

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☆考察

 これを見ると、さすがに奥義追加効果とアビの合わせ技だけあってそれなりですね。

 ざっくり言うと、楽器ソングラと同等の連続攻撃確率ー安定感を確保しながら、四天単品のダメージ期待値、奥義ゲージ期待値をさらに上回っている形です

 ここから想像される使用感としては、相変わらず楽器ソングラに近い感覚の取りこぼしSAはちょいちょい出るものの、今までDAだったものの内4割程がTAに置き換わるといった感じでしょうか。

 

 

■実戦での採用の仕方、運用方法について

 とはいえ、上記の効果は実質2ターンしか持たないという所がネックではあります。ソングラのリキャ基準だと四天単品の様に奥義バラ撃ちから効率を上げる事もし辛く、かといって効果時間に対してのインターバルは長め。各キャラ2回ずつの試行だと偏りやすくなるなど、実際に使用してみると微妙に感じそうな要素が少なくないです。

 そこで十天が一人、カトルを組み込んでみます。

 

☆カトルについて 

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 上の話からおおよそ検討は付いている事と思いますが、お察しの通り採用理由は3アビのバフ延長です。

 今まで楽器ソングラの様にそれ一つで済んでいたものが、いよいよキャラ枠まで割き始めて大事になってきていますが、この戦術はここからが本領発揮です。

 

☆より実戦的な想定

 今まで示してきた四天、楽器ソングラ、シテンデの数値はあくまで例です。

 カトル前提ということなので、実際のスパスタのDATA率(※DA11.5%、TA3.0%)に、最終強化四天刃(※DA+35%、TA+35%と仮定する)で再計算してみます。

※スパスタDATA率はすんどめ侍様検証、最終四天は未検証だが四天刃・真時点の効果量から最も現実的な強化ラインを推定(後に数字が取れたら修正します)

 

☆基本スペック

 ・強化シテン・オブ・グランデ

  効果量:TA+35%DA+65%(四天35%+短剣ソングラ30%)

  リキャスト:6ターン

  効果時間:実質3ターン(カトル延長込み)

 

 

☆各種期待値計算

 ・強化シテン・オブ・グランデ ー スパスタ版

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  ※奥義ゲージ期待値計算には、賢者のマスターボーナス「通常攻撃時奥義ゲージ上昇+1」を含んでいます

 

 連続攻撃確率は85.4%をマーク。ストーンエッジだいもんじになりました(伝わらない)

 この効果量を3ターン持続とあらば、かなり独自性が高く実用的なギミックになっていると言えるでしょう。

 

☆使用方法

 ついでに、上記数値とソングラのリキャストを元に実戦での使用方法まで想定してみました。

 

・パターンA 

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・パターンB

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 実はソングラの使用タイミングには2パターン考えられ、それぞれの場合に応じたダメージ期待値、奥義ゲージ期待値まで計算してみました。

 

☆考察

 どちらのパターンもソングラリキャスト基準の1サイクル6ターンは変わらず。(※ここでのサイクルとは奥義使用から次の奥義使用までを指します)

 

 パターンAのポイントとしては、5ターン目の時点での奥義ゲージ期待値が97と高く、被弾まで考えると6ターン目の時点でフルチェが撃てる体制になっている事も少なくないと考えられる点です。

 

 パターンBの場合は、ずらし使用をしているソングラの効果1ターン分の差でわずかにダメージ期待値が大きい所がポイントです。

 こちらは奥義ゲージ期待値が5ターン目ですでに100を超えており、ソングラがCT1のタイミングまでゲージ100でも奥義使用が待ちにはなるものの遅延ではないので問題ありません。

 

 パターンBは一度入ったらずっとこのサイクルのループになる点が注意点で、パターンAから入り6ターン目に奥義を撃てた場合1ターン出が早く、また7ターン目でソングラは再使用可能になるためここからパターンBのサイクルにシフト、という流れが考えられます。(下記パターンC参照)

 

・パターンC

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 上記の通り、パターンBから入って2%程度の火力上昇を期待するより、チェインが1ターン早まるのを期待する方がその時点での総合火力ははるかに高くなるのでパターンA→パターンBと繋ぐ形が基本形となりそうです。

 

 なお、これらはパーティ単位での加速ーつまり楽器ソングラ寄りな動かし方になりますが、楽器でない分ソングラ単品は弱くても、四天単品の加速力は失われていないので、どこかで崩されてしまった場合でもバラ撃ちスタイルに切り替える事も可能です。

 

 最初から四天単品での運用であればホークアイを使用した方がブレアサの爆発力を活かせるのでダメージとして最良というわけではないですが、そもそも何か明確に常にこうするのが最強!みたいに固定化される戦術でもありません。

 カトルの3アビ自体がシテンデの一部に留まらずリミカタの奥義追加効果、攻撃鞄・防御鞄、攻バフなど各種バフの延長に使用出来非常に腐りにくいため、ソロ・マルチ問わずパスタカトルの並びを軸に、敵に合わせて盛り込むデバフ・バフを調節し、残り枠のキャラの動きや戦況(終盤のラストスパートなど)に合わせて戦闘スタイルをスイッチ出来るためフレキシブルに戦えるのがウリです。

 また、固定枠がパスタカトルのみなので、より趣味色が濃くはなりますが、ジ・オーダー・グランデでの運用も可能で遊びの幅が広いです。

 

 

■最後に

 今回は少し長くなってしまいましたが、結構中身は濃いと思います。

 攻撃特化のパーティでひたすら殴り続けたり、シテンデ運用と似た事が出来るニオちゃんがいる風パで四天は人気ですが、水パでもまた変わった運用が出来るため一考の価値ありです。

 いかんせん自分は強化シテンデに関してはエアプですし、性質上色んなキャラで繰り返し使ってみて使用感覚を掴んでいくタイプの戦術だと思うので、頑張って机上で組んでみたものの実際の所どうなのか、という部分はありますが、ぜひこれを読んで興味があれば目指してみたり、すでに可能な方は試してみてはいかがでしょうか。

 

 

 では皆さん、良い空の旅を。

四天刃のつかいかた。

 

騎空士各位

 

 ご無沙汰しております。彦星です。

 

 最近ここ全然いじってなくて、フレ申請あったの気づいてませんでした…連絡いただいてから日がかなり経ってしまっていたのか、こちらからの申請後お返事頂けなかったので取り下げました。ホント申し訳ないです><

 

 

 さて…気を取り直しまして、タイトルのお話。

 今回は四天刃の特性や基本的な運用方法について紹介していきたいと思います。

 

■四天刃とは

 まぁ、言うまでもないですが、古戦場イベで手に入る短剣ですね。

 四天刃・真にバージョンアップすることで、奥義の追加効果に連続攻撃確率UP効果が追加されます。

 そこらへんで調べてみると効果量は大体30%と言われていますが、この前の古戦場で肉集めついでに300回程試行したら実際DA27%TA29%あたりの数字取れたので、確かにそれっぽいです。

 若干ブレがありますが、別段、バフなどの合算で100%を目指すわけではないので、細かいとこは気にせず今回はDATA30%UPバフとして扱います。

 

■強いの?

 大体こういう系は実際に使って感じろと言われがちですが、僕は理系騎空士()なのでロジカルに行きます。

 

楽器ソング・オブ・グランデと比較する

 連続攻撃確率UPというと、これは一般的に「ダメージソース兼奥義加速ギミック」と捉えられるでしょう。このタイプの王道中の王道、楽器ソング・オブ・グランデと比較することで有用さを計っていきます。

 

 

基本スペック比較

 ・楽器ソング・オブ・グランデ

  効果量:DA率+70%

  リキャスト:6ターン

  効果時間:3ターン

 

 ・四天刃

  効果量:DA率+30%、TA率+30%

  リキャスト:奥義ゲージ依存で可変

  効果時間:使用者は常に実質2ターン、他実質2~3ターン

 

 

☆各種期待値計算

 以下、実ダメージ10000、基本DA率10%、基本TA率5%のキャラを例として

 ・連続攻撃確率

 ・ダメージ

 ・奥義ゲージ上昇値

 のターンあたりの期待値を求めます。

 

 ・楽器ソング・オブ・グランデ

  f:id:master_hikoboshi:20160410120022p:plain

 

 ・四天刃

  f:id:master_hikoboshi:20160410120044p:plain

 

考察

 まず連続攻撃確率から。

 これは楽器ソング・オブ・グランデ圧勝ですね。20%もの差があります。

 実際、ソングラは3ターン合計でちょいちょいSAが出る程度で安定してますよね。

 

 次にダメージ期待値。

 こちらは四天が上回っています。DA率が低い代わりに同レベルのTA率があるためここで稼いでいますね。

 

 最後に奥義ゲージ上昇期待値。

 加速ギミックの指標とも言えそうですが、どちらも2倍速を確保していて、TA率UPを含める四天がさらにソングラを上回る結果に。やはりTAは強いです。

 

 まとめると、

 ・どちらも加速ギミックとしては一級品

 ・ダメージ、奥義ゲージ上昇量は四天が上

 ・連続攻撃の安定感はソングラが大きく上

 

 

■運用方法について

実際の使用感は?

 上にもある通り、実際に使ってみると先頭キャラから順にSA、TA、SA、TA、の様に二人目と四人目だけが半端に加速してしまう等、意味のない加速が行われるケースも多いです。そのため「扱い辛い」と感じる人や、「加速は出来たらラッキー、連続攻撃はダメージソースと見よう」と割り切っている人もいるかもしれません。

 

なぜ「扱い辛い」のか?

 原因はフルチェインに拘りすぎている所にあります。

 上記の表全体からざっくりとしたイメージを表現してみると、

 ・ソングラはパーティ単位の2倍速

 ・四天はキャラ単位の1~3倍速

 が恐らくかなり近いでしょう。

 期待値はあくまでど真ん中ですので、常にそれで安定するわけではありません。

 

 なので、フルチェインが撃てるまでの待ち時間が発生するパターンは走り過ぎや加速不足両方の意味でソングラと比べて多く、ソングラと同じ感覚で四天を運用しようとすると「思う様に行かない」と感じるわけです。

 

ではどうするのが良いのか?

 「フルチェインを撃たなければならない」という固定観念を捨てましょう。

 もしフルチェインのダメージが116万付近まで到達しているなら、なおの事チェイン数を落とした方が効率が良いです。

 また、ソングラは発動ターンからきっちり3ターン分の恩恵を全体が受けられるのに対し、四天はフルチェインを撃ってしまうと全体が2ターン分の恩恵しか受けられず、連続攻撃面での効率も悪いという点を忘れてはいけません。

 

 では実際の使い方はというと実は一通りではなくて、単体加速アビ持ちのキャラでうまくハンドリングして、グランジータの単発四天刃+3チェインの構図で統制を取る動かし方や、奥義ゲージ貯まったキャラから順次ぶっぱの脳死プレイまであります。

 

 チェインが発生しないと与ダメが落ちそうな気もしますが、

 単発撃ちをする場合、あるキャラが奥義を使用した際、そのターン内で奥義をまだ使用していないキャラは奥義ゲージに+10%されるという仕様(先頭からゲージ100%、90%、80%、70%でフルチェが撃てるアレです)までを加速ギミックに取り込んでいて、たぶん使ったことのない人は想像している以上に奥義を撃つ頻度多いです。グランジータが、奥義使用後3ターン目には再びゲージ100%になっている、なんてこともあります。

 なので、連続攻撃と奥義の手数でチェイン分のダメージを補っているイメージですね。この辺はたぶん実際にシュミレートかける所までやらないと正確には言えない所ですが、使用感的には間違いなく大きく劣っている事はないです。

 

 ダクフェやベレーなど、使う頻度も多く頼りになる武器です。

 ある程度動かし方に幅のある武器ですので、上記情報を元に、自分なりの戦術を探してみてください。

 

■最後に

 実は今回別に話したい事があったんですが、それが四天刃を使用する戦術の話で、基本的な所として四天の運用から書き連ねてたら結構な文量になってしまいました。

 来週か再来週か、近い内にまたそっちの話をしようと思います。

 次回、「シテン・オブ・グランデ」。お楽しみに(笑)

 

 

 では皆さん、良い空の旅を。